Metaversen - Hype oder Chance?

Dr. Joachim Degel, 15.02.2022

Viel wird gespottet über das "Metaversum" des Unternehmens Meta, früher bekannt als Facebook. Aber tatsächlich sind Konzepte mit virtuellen Welten hochinteressant und es Wert, näher und genauer betrachtet zu werden.

Ob es nun eine Verzweiflungstat von Facebook war, das Zukunftskonzept eines "Metaversums" vorzustellen und auch gleich den Konzernnamen auf "Meta" zu ändern, bleibt das Geheimnis des Unternehmens - klar dürfte jedoch sein: Das Metaversum und die damit verbundene virtuelle Realität hat weder "Meta" erfunden, noch Facebook. Dennoch wäre es fatal, diese Zukunftsmusik gleich abzuschalten. Da müssen wir schon etwas genauer hinschauen.

Die virtuelle Realität ins Web zu holen, ist ein vergleichsweise altes Konzept. Die erste virtuelle Welt namens "Linden World" ist schon fast 20 Jahre alt, öffnete ihre Türen im Jahr 2003 und wurde später bekannt unter dem Namen "Second Life". Ein Konzept, das, so unzugänglich es dank noch viel zu geringer Computerpower in heimischen Orten, schon mehrere Hypes hinter sich hat und daher auch sehr gut als "Labor" dient.

Denn tatsächlich sind virtuelle Welten nicht einfach nur ein Spielplatz, sondern können mit geschicktem Marketing zu nutzbaren Räumen werden. Ob man da jetzt gleich eine Party mit vielen anderen Avataren aus dem Freundeskreis startet, bleibt dahingestellt - für die Nutzung von Online-Diensten ist es nicht ganz unattraktiv. Denn heute haben die meisten Anwender nicht nur einen PC - genau genommen haben viele gar keinen mehr zu Hause - sondern sind mit mobilen Geräten unterwegs. Das Smartphone und das Tablet sind Eingangstore ins Web und dank gut ausgestatteten Geräten potentiell auch in virtuelle Welten.

In denen Unternehmen sich freilich weiterhin präsentieren müssen. Aber was spricht dagegen, die Möglichkeit für einen Videochat in eine "virtuelle Filiale" zu integrieren? Eine gut bedienbare Oberfläche für alle Bankdienstleistungen anzubieten? Verbunden mit schönem Design und Räumen, die es tatsächlich so zu entdecken gilt, wie in modernen Computerspielen mit einer so genannten "offenen Welt"? Dass hier gehörig Potential steckt, zeigt nicht erst Meta mit ihrem Konzept des Metaversums, sondern einige andere Player, die bereits für siebenstellige Geldbeträge virtuelle Grundstücke und Objekte verkauft haben. Und auch Second Life kann mit einem Erfahrungsschatz glänzen, den praktisch niemand sonst in dieser Branche hat.

Klar ist auch weiterhin: Solche Welten und Bedienoberflächen müssen noch viel stärker vom Benutzer und Konsumenten aus gedacht werden. Und solche Welten brauchen auf Seiten der Bank und Versicherung ein vollständig digitales und flexibles Backend mit einfachster Einbindung echter Manpower. Erst wenn sich der Kundenberater in einer virtuellen Welt so zuschalten lässt, wie der persönliche Gang in die Filiale, spielen virtuelle Welten ihre stärkste Karte aus - die Bank ist tatsächlich immer und überall da.

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